Mise en réseau du jeu Java avec Kryonet: Transfert de paquets sans os


J'utilise Opengl et Jbox2d pour écrire un jeu 2d en temps réel en Java.

Je veux commencer à coder les composants réseau.

Bien qu'il utilise box2d, mon jeu est très petit et je veux créer une architecture nue en utilisant la bibliothèque Kryonet.

Le programme lui-même est un "jeu de match" comme les échecs. Le système le plus logique auquel je puisse penser serait d'avoir un serveur dédié qui stocke toutes les données des joueurs.

PlayerA et PlayerB se connecteront avec le serveur qui facilitera un lien TCP entre leurs ordinateurs.

Une fois le match terminé, les deux joueurs communiqueront les données résultantes au serveur dédié, qui s'authentifiera puis enregistrera les données de leurs joueurs respectifs.

Pour ceux qui sont familiers, Diablo2 a implémenté une configuration similaire.

Je veux que cette connexion TCP envoie simplement les coordonnées de forme Données vectorielles de l'hôte (disons playerA) au client (player B) que le client va alors rendre sur son propre.

Ensuite, je veux que le client renvoie les données de la souris/clavier à l'hôte. Tout le traitement sera exécuté sur l'hôte de l'ordinateur.

Ma première question: Y a-t-il des défauts dans cette logique réseau?

Ma deuxième question: Comment implémenter le transfert de paquets serveur/client barebones (comme décrit) en utilisant Kryonet?

Remarque: J'ai fait ce type exact de transfert de paquets en C++ en utilisant une bibliothèque différente. La documentation / tutoriels que j'ai trouvés pour Kryonet sont terribles. Suggérer une autre bibliothèque avec un bon support est une réponse acceptable.

Author: bigcodeszzer, 2015-08-15