Tutoriel Java Monkey Engine


J'ai travaillé mon chemin à travers la série de tutoriels de jme et j'ai l'impression d'avoir compris les bases. Maintenant, je voudrais créer un premier jeu très simple. Rien de fantaisie juste un scénario de test simple: Le joueur devrait être en mesure de déplacer un objet. Ensuite, je voudrais l'étendre. Cependant, je ne sais pas comment commencer. C'est difficile à expliquer, mais je ne sais pas où mettre mon code. Le manuel indique qu'il existe des "contrôles" (implémentés sous forme d'interfaces) qui vous permettent de connecter votre code à des mises à jour fréquentes appels ou autres événements (c'est ce que j'ai compris) mais je ne sais pas comment les utiliser.

Description plus détaillée. Vous pouvez ignorer ceci:

Pour clarifier le point - je viens du moteur Unity3d. L'utilisation était assez agréable, la communauté utile et la documentation excellente. Mais vous devez dépenser environ 1000$ pour obtenir la version complète et être autorisé à utiliser des fonctionnalités pro (ombres, shaders personnalisés, certains outils avancés,...). Après un certain temps, la tentation de l'open-source était tout simplement grand. Dans unity3d, vous avez essentiellement un éditeur 3d avancé et un graphique de scène. Vous pouvez placer des objets dans la scène et les accéder et les modifier sur le graphique de la scène. Vous pouvez utiliser des objets prédéfinis tels que des lumières ou des systèmes de particules et les modifier en fonction de vos besoins, mais la plupart des choses que vous utilisez sont faites sur mesure et intriguées par différents composants: un maillage, un collisionneur, quelques scripts. Et c'est là que votre code s'agit de travailler. Dans unity3d votre programme est divisé en petits scripts et ceux-ci sont ajoutés aux objets de chaque scène. Les scripts ont accès au moteur sous-jacent, aux propriétés de leur objet et peuvent utiliser un framework spécial pour les mathématiques, la mise en réseau,... Chaque script peut également définir des fonctions à appeler dans certains événements: update (), onCollisionEnter(Collider other), onTriggerEnter (Collision other),... C'est extrêmement facile à utiliser. Certes les architectures énormes peuvent être difficiles à mettre en œuvre mais ce recul a été complété par des productivité.

Franchement: j'ai besoin de conseils comment structurer un jeu simple avec JME.

  1. Quelle architecture recommandez-vous ?
  2. Comment les contrôles sont-ils utilisés ?

    J'apprécierais un lien vers un tutoriel (j'ai déjà lu la série flagrush) ou toute autre ressource.

Merci pour votre aide

Author: Marcelo, 2011-10-16

1 answers

Je ne sais pas à quel point vous lisez les tutoriels, mais ils expliquent littéralement les choses que vous avez demandées.

Quoi qu'il en soit, vous codez tout pour ne pas ajouter d'objet et y mettre du code, vous instance un objet à travers le code.

L'entrée est gérée par InputManager, tant que vous utilisez toujours SimpleApplication comme base, vous n'avez pas à y penser et à l'utiliser comme vous l'avez appris dans ce tutoriel

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Author: Tim, 2011-10-24 11:31:28